Hry sú dnes médiom na prenos myšlienok, príbehov, zábavy, alebo aj formou elektronického športu, ktorý môže byť dokonca napínavejším, ako jeho klasická forma.
V single playeri sme už zvyknutý na prítomnosť cutscén, alebo prestrihových scén, intier a podobných pomôcok, požičaných z filmového priemyslu na vytvorenie okna, pre rozprávanie príbehu. Väčšinou sú preskočitelné, alebo ukrývajú pod sebou načítavanie, otázkou však je, kedy je cutscéna dobrá a kedy zlá?
Cutscén sú 3 hlavné druhy:
Klasické, tj.: čisto filmík, vytvorený v game engine, alebo predrenderovaný a vložený ako video, väčšina príkladov ukazuje, že držanie sa game-enginu je výhodnejšie, jednak hra zostáva jednotnejšia a nemení sa kvalita zobrazenia, pričom je zachovaná aj možnosť úpravy scény na interaktívnu, alebo QTE
Qick Time Event, tj.: silene interaktívna cutscéna, väčšinou použitá pri zakončovaní bossa, alebo presileného nepriateľa, či pri nadľudskom výkone hrdinu... Na obrazovke sa objaví, príslušné tlačítko na stalčenie/ťukanie, alebo pohyb ktorý treba opísať analógovým ovládaním, myšou/gamepadom. Bez vykonania zadanej kombinácie za scéna buď zastaví a vypíše neúspech, penalizuje hráča, alebo spustí celú sekvenciu od znova.
Interaktívna, tj.: umožňuje hráčovi ovplyvňovať scénu, alebo dej, či už ide o uhol kamery, možnosť pohľadu z prvej osoby, alebo zobrazenie vizuálno-zvukovej pomôcky a podobne... rovnako ako aj QTE, môže fungovať iba v game engine, dá sa do nej toho omnoho viac ukryť a osobne je to môj obľúbený štýl fungovania prestrihoviek.
Ak hra cutscény neobsahuje, tak do tejto problematiky nespadá, podáva príbeh počas gameplayu, alebo uzavrie hráča do malej lokácie s inými postavami a tak je príbehu vystavený, či chce, alebo nie... Väčšinou sa tým vyhne kritike za zlý príbeh, keďže ho hráči môžu ignorovať neraz aj kompletne.
Čo ale činí scénu dobrou je jej obsah. Čo je jej poslaním a malo by byť aj využitím, je buď ukázanie niečoho čo by nebola zábava hrať, alebo akcia, ktorú ovládacie prvky hry neumožňujú. Určime si teda najskôr čo sú zlé cutscény a čo od nás tvorcovia očakávajú:
Základné schopnosti, ako je porozumenie reči protagonistov a chápanie vizuálnych znakov. Pokým na druhú stranu my potrebujeme neraz titulky, aby sme rozumeli skomoleninám ktoré dubléri nahovoria, alebo mixéri zle zmixujú a tak sa hudba dostáva do jasnejšieho poľa ako je hlas.
Zlá cutscéna je bezvýznamná cutscéna. Či už je to padanie parašutistov, alebo pohľad na padajúcu budovu, ktorá nemá nič spoločné s dejom, ale vám iba tvorcovia chcú ukázať akú peknú explóziu vyrobili... Zastavia akciu, alebo inú činnosť pri ktorej sa bavíte a nanútia vám toto priam až statické divadlo. Nemajú zmysel a väčšinou sú úplne zbytočné, jediné o čo v nich ide, iba o to, aby ste sa pozerali tam, kde tvorcovia chcú... Pokým by ste to isté mohli vidieť aj bez tejto „pomoci“.
Dobrá cutscéna posúva príbeh ďalej, obsahuje nehrateľnú časť, napríklad postavy sediace oproti sebe za stolom, vedúce debatu o ich ďalšom konaní. Pokojne môže byť interaktívna, alebo aj nie, záleží na situácií. Mala by podliehať klasickým pravidlám záberu vo filme, pričom môže pridať prvky vlastné hre, či komixu. Jej kvalita záleží od kvality samotného obsahu a deja ktorý je v nej rozpovedaný.
To by bolo v skratke o cutscénach. QTE je trošku samostatná kategória.
Ak je používané miesto klasického bojového systému, je to dosť problém, keďže neraz hry majú tento systém a QTE je tým pádom zbytočné... Pokým pri obrovských cinematických a epických bojoch sa ešte dá QTE oargumentovať, tu jednoducho nie.
Príklady:
Zbytočné cutscény, ktorých preborníkom je Call of Duty, a prakticky všetky moderné vojenské strielačky, kde funguje systém „Stlač F a všetko vybuchne“... Skôr známy ako tzv: WOW efekt... viem, dá argumentovať, že na konci levelu je to fajn, si povedať: dostali sme ich a vyhodili sme ich do vzduchu, ale po pravde, je to tam až moc často a je to otravné...
Tak isto sú aj zbytočné isté cutscény pri boss fightoch, dokonca aj v MGS3, ktoré by sa dalo nazvať príkladom dobrých až excelentných cutscén. Má jednu chybičku krásy a to pri boji s Ocelotom. Ako sa učí nové techniky a rýchlejšie nabíja, vždy sa hra zastaví a ukáže vám jeho nabíjanie s komentárom, ako ho to roztáča na vyššie obrátky. Keby šlo o predstavenie celkom novej techniky, ako je tomu neskôr pri The Pain, tak nie je problém, lenže Ocelot je len stále rýchlejší a to ako rozumie guľkám už bolo predvedené neraz predtým.
Nezmyselné QTE v kampani BF3 kde postavy a hráči bežne lezú po rebríkoch, ale keď to robí hlavný hrdina kampane tak zrazu zabudne vo vypätej situácií, ako klásť jednu ruku a nohu pred druhú a potrebuje inštrukcie od hráča aj na lezenie po rebríku... Katastrofa. Nehovorím ešte ani o zlej náplni tej kampane.
Dobrými príkladmi zas môžu byť príbehové a lore cutscény v MGS, ľubovoľnom, vždy sú totiž plné obsahu, napätia, alebo infomácí spätých s príbehom hry, dokonca obsahujú reálne info o miestach kde sa hra odohráva. Bol som prekvapený do akej hĺbky sa dalo dostať k informáciám o takej Prahe v MGS4:GotP, aj keď sa tam objavila iba v jednom ACTe a aj to ju označovali ako Eastern Europe. Scéna na Volge je niečo fakt teatrálne a nezabudnuteľné... Za takto spracované zábery by sa veru nehanbil ani taký Dark Knight (= najlepší film o Batmanovi).
Fajn QTE obsahoval spolu s obstojnými cutscénami aj taký prvý Uncharted, šlo o zlomkové momenty, kedy sa stalo niečo prekvapivé a ako ste prvý krát v napätí sledovali dejový zvrat, alebo prekvapivý pád, aj sami ste automaticky stlačili tlačítko pre skok. Podobne na tom musí byť aj zabíjanie monštier v God of War, ktorý som ale nemal nikdy tú česť hrať poriadne, ale práve táto séria preslávila QTE a prispela k ich masívnemu rozšíreniu.
Dobrú prácu na klasických cutscénach má už pravidelne odvedenú Rockstar, ako príklad uvediem Red Dead Redemption, kde prestrihy buď ukazovali dej, uviedli do misie, alebo ukázali hráčovi cieľ a ďalej ho neviedli za ručičku.
Diskutabilné je zas napríklad také Asura's Wrath, kde ide o hru poňatú ako interaktívne anime. Hra sa odohráva na časti, príbehovo a uletenosťou je super. Osobne ju však nedokážem hrať, keďže ide o jeden veľký zlepenec QTE-cutscén a maximálne tak minútových bojov, kde to je čistý buttom mashing. Asi tak do polovice som to pozrel cez livestream a dosť som to žral, ale nechce sa mi to hľadať si to na youtube... predsa len záleží mi aj na komentátorovi a TB jednoduché Let's play nerobí.
Aby som neodbočil, vrátim sa k vysvetleniu, ako bola zbytočná cutscéna v prvom Máriovi. Ani neviem ako, ale každý kto si hru zapol, vedel, že sa dá vojsť do zelených trubiek už v prvej úrovni, ak sa stlačí šípka dole. Nepriatelia a nástrahy z nich vychádzali a tak to bolo úplne logické... Po pravde, stačilo by dole v úrovni dať trubku, ktorá by Mária vypľula a hotovo. A áno, viem, že sa iba moc snažím hľadať príklady... Ale tak isto mám aj pravdu, ak položíme základnú otázku, či bolo treba scénu so vstupom do trubky. Pretože odpoveď znie nie.
K čomu som sa však ešte nedostal je špecifický rozhovorový systém, ktorý sa dá označiť za interaktívne cutscény ovplyvňujúce dej celej hry a pri dlhších sériach, aj pokračovanie. Tento rozhovorový systém obsahovali hry zo sérií: SW:KOTOR, Jade Emprie, Dragon Age, Mass Effect... Problémom však bolo, že nie vždy postavy naozaj povedali čo hráč chcel, alebo to, že samotný dialóg nebol dobre napísaný... Systém a jeho fungovanie je super, ale je k nemu treba poriadne zaujímavý príbeh a vťahujúce dialógy, inak to už nefunguje, čo sa neraz stalo pri DA2.
Celkovou pointou je to, že treba vedieť príbeh, alebo samotnú scénu podať a ak jej exekúcia nie je v hodnom tvare, tempe, poninte, alebo odnoži média, je zlá. Filmovosť za každú cenu nie je dobrá, keďže ide o hry a nie o filmy... Na prvý pohľad sú obe audiovizuálne diela. Ale, rovnako ako môžeme animovaným filmom rozpovedať rozprávku, ale aj horor... Tak aj hra môže mať príbeh, pokým film bude len zostrihom zábavných scénok, ako je tomu viac-menej pri Family Guyovi... Aj to však nemusí byť zlé, ak sú tvorcovia zmierený s tým, že robia komédiu, či gagy a nie srdcervúcu drámu.
Blog
Komenty k blogu
Napíš svoj komentár
- 1 Soyastream: Októbrová
- 2 Mahmut: Kritický pohľad na Halloween a sprievody strašidiel
- 3 Dezolat: Pribehova hra o susedskej vojne. chatgpt. na pokracovanie.
- 4 Soyastream: Novembrová
- 5 Mahmut: O čítaní z oblakov a o premenách foriem Pravdy
- 6 Mahmut: O tých, ktorí na zemi zostanú a tých, ktorí z nej musia odísť
- 7 Dezolat: Test hrania textovej hry s AI friends & Fables