1. prvý dead space je akčný horor, čiže hororový prvok je mierne v popredí, má ešte typickú hororovú stavbu, kde ťa na začiatku drží v napätí a vyvoláva strach z neznámeho, počty nepriateľov sú prinajmenšom v začiatkoch menšie, prípadne nejakú dobu sa nepriatelia ani neukážu, to všetko kvôli budovaniu napätia. druhý dead space má ale problém, už nemôže byť akčný horor, takže je to hororová akcia, akčné prvky idú do popredia, lebo nepriateľ už je známy z prvého dielu, čiže budovať strach a napätie klasickým hororovým spôsobom už nie je možné, takže sa na teba od začiatku valia hordy nepriateľov, a "hororovosť" sa stavia na pohodlnom americkom princípe "je to nechutné, hrozne brutálne, a má to hektolitry krvi a slizu, nazvime to horor", prípadne na už úplne omletých "scare" momentoch, kedy ťa vystrašia čisto tým že na teba proste niečo odniekiaľ vyskočí v nečakanom momente. v podstate podobný rozdiel v herných a thaumatických mechanikách ako medzi resident evil 1-4 a piatym dielom, až na to že RE ten žánrový/atmosférický posun spravil zámerne, pri dead space mi to pripadá skôr ako nevyhnutnosť, lebo ako som už povedal, budovať pravú hororovú atmosféru na už známom viacmenej nejde...
2. celý "nápad" s odstreľovaním končatín, lebo strely do hlavy/tela sú neúčinné, alebo len minimálne, mi príde tak trochu dosť absurdný, a jeho vznik si predstavujem asi takto:
Designér: Hmm, okej, tak čím túto hru odlíšime od všetkého ostatného, čo bude ten náš originálny predajný prvok čo nikto iný nemá?
Programátor: Noo... máme predsa vymakaný engine ktorý vie vymakane zvládať porciovanie a kúskovanie modelov hráča a nepriateľov...
Designér: No dobre, ale to už mal predsa taký Soldier of Fortune...
Programátor: no ale my to máme omnoho lepšie a krajšie a ťuťulimuťuli vypiplanejšie...
Designér: hmm, takže hovoríš že stačí zaistiť aby si to ľudia všimli? zamerať na to ich pozornosť?
Programátor: rozhodne!
Designér: hmmm, okej, tak už viem! príšery sa budú zabíjať odstreľovaním končatín, a to bude aj také cool netypické, vo všetkých hrách sú samé nudné otrepané headshoty, u nás budú limbshoty! Naša killer-feature je na svete!
Programátor + designér si dajú high five.
3. jednu vec má ale naprosto perfektnú, a to UI (user interface), ktorý vlastne nie je "na obrazovke", ale v priestore samotnej hry, tlačítka na otváranie dverí sú síce virtuálne, ale priamo na dverách, všetko je skrátka umiestnené priamo v hernom svete a odôvodnené nejakou tou augmented reality, čiže narozdiel od mnohých/väčšiny iných hier to neruší atmosféru/mieru vtiahnutia do hry. obzvlášť sa mi páči health meter, ktorý je vlastne svetlo na chrbtici hlavného hrdinu, skvele vymyslená vecička.
ak ťa zaujímajú názory/postrehy aj takéhoto druhu ohľadom hier, a nielen také ako nado mnou, že "výborné super šmak mrteee" a podobne, tak si prípadne pozri stránky
hral som jednotku, ale nedohral som, casto som nemal naboje, boli kola, ktore som nemal rad, a mal som malo miesta na disku takze som vymazal, ale fajn hra, len trosku nemotorne ovladanie sa mi zdalo
Neviem. Raz som hral jednotku, dostal som sa asi do polky hry. Chvíľu som to prestal hrať a hral som iné hry. Začal som to hrať zase a úplne ma odradilo ovládanie. Po prvý krát som si zvykol, ale potom už to bolo pre mňa nehrateľné. Odvtedy si nejak nevšímam Dead Space
Roleta je špeciálny inkognito mód, ktorým skryješ obsah obrazovky pred samým sebou, alebo inou osobou v tvojej izbe (napr. mama). Roletu odroluješ tak, že na ňu klikneš.
15 komentov
1) if it moves, kill it
2) if its not moving, kill it anyway
3) if you kill it, kill it again
tak napríklad, všimni si:
1. prvý dead space je akčný horor, čiže hororový prvok je mierne v popredí, má ešte typickú hororovú stavbu, kde ťa na začiatku drží v napätí a vyvoláva strach z neznámeho, počty nepriateľov sú prinajmenšom v začiatkoch menšie, prípadne nejakú dobu sa nepriatelia ani neukážu, to všetko kvôli budovaniu napätia. druhý dead space má ale problém, už nemôže byť akčný horor, takže je to hororová akcia, akčné prvky idú do popredia, lebo nepriateľ už je známy z prvého dielu, čiže budovať strach a napätie klasickým hororovým spôsobom už nie je možné, takže sa na teba od začiatku valia hordy nepriateľov, a "hororovosť" sa stavia na pohodlnom americkom princípe "je to nechutné, hrozne brutálne, a má to hektolitry krvi a slizu, nazvime to horor", prípadne na už úplne omletých "scare" momentoch, kedy ťa vystrašia čisto tým že na teba proste niečo odniekiaľ vyskočí v nečakanom momente. v podstate podobný rozdiel v herných a thaumatických mechanikách ako medzi resident evil 1-4 a piatym dielom, až na to že RE ten žánrový/atmosférický posun spravil zámerne, pri dead space mi to pripadá skôr ako nevyhnutnosť, lebo ako som už povedal, budovať pravú hororovú atmosféru na už známom viacmenej nejde...
2. celý "nápad" s odstreľovaním končatín, lebo strely do hlavy/tela sú neúčinné, alebo len minimálne, mi príde tak trochu dosť absurdný, a jeho vznik si predstavujem asi takto:
Designér: Hmm, okej, tak čím túto hru odlíšime od všetkého ostatného, čo bude ten náš originálny predajný prvok čo nikto iný nemá?
Programátor: Noo... máme predsa vymakaný engine ktorý vie vymakane zvládať porciovanie a kúskovanie modelov hráča a nepriateľov...
Designér: No dobre, ale to už mal predsa taký Soldier of Fortune...
Programátor: no ale my to máme omnoho lepšie a krajšie a ťuťulimuťuli vypiplanejšie...
Designér: hmm, takže hovoríš že stačí zaistiť aby si to ľudia všimli? zamerať na to ich pozornosť?
Programátor: rozhodne!
Designér: hmmm, okej, tak už viem! príšery sa budú zabíjať odstreľovaním končatín, a to bude aj také cool netypické, vo všetkých hrách sú samé nudné otrepané headshoty, u nás budú limbshoty! Naša killer-feature je na svete!
Programátor + designér si dajú high five.
3. jednu vec má ale naprosto perfektnú, a to UI (user interface), ktorý vlastne nie je "na obrazovke", ale v priestore samotnej hry, tlačítka na otváranie dverí sú síce virtuálne, ale priamo na dverách, všetko je skrátka umiestnené priamo v hernom svete a odôvodnené nejakou tou augmented reality, čiže narozdiel od mnohých/väčšiny iných hier to neruší atmosféru/mieru vtiahnutia do hry. obzvlášť sa mi páči health meter, ktorý je vlastne svetlo na chrbtici hlavného hrdinu, skvele vymyslená vecička.
ak ťa zaujímajú názory/postrehy aj takéhoto druhu ohľadom hier, a nielen také ako nado mnou, že "výborné super šmak mrteee" a podobne, tak si prípadne pozri stránky
» whatgamesare.com/...
» thegameprodigy.com/...
mohli by sa ti páčiť.